深度 Q 网络(DQN)
2013 年:Mnih 在原始像素上训了一个 Q-learning 网络,在七个 Atari 游戏上击败了所有经典 RL agent。2015 年:扩展到 49 个游戏,登上 Nature,点燃了深度 RL 时代。DQN 就是 Q-learning 加上三个让函数近似稳定的技巧。
类型: Build 语言: Python 前置要求: Phase 3 · 03(反向传播)、Phase 9 · 04(Q-learning、SARSA) 预计时间: ~75 分钟
问题背景
表格 Q-learning 需要为每个 (状态, 动作) 对存一个单独的 Q 值。一个国际象棋棋盘有约 10⁴³ 个状态。一帧 Atari 是 210×160×3 = 100800 个特征。表格 RL 在几千个状态时就撑不住了,更别提十亿级。
修法事后看来很显然:把 Q 表换成神经网络 Q(s, a; θ)。但"事后看来显然"花了几十年。Q-learning 配上朴素函数近似会发散,原因是"致命三元组"——函数近似 + 自举 + 离策略学习。Mnih 等人(2013、2015)找出了三个让学习稳定下来的工程技巧:
- 经验回放给转移去相关。
- 目标网络冻住自举目标。
- 奖励裁剪归一化梯度量级。
Atari 上的 DQN 第一次让单一架构、单一套超参数,从原始像素出发解决了几十个控制问题。从那以后造出来的每个"深度 RL"——DDQN、Rainbow、Dueling、Distributional、R2D2、Agent57——都叠在这个三技巧底座之上。
核心概念
目标函数。 DQN 在一个神经 Q 函数上最小化单步 TD 损失:
L(θ) = E_\{(s,a,r,s')~D\} [ (r + γ max_\{a'\} Q(s', a'; θ^-) - Q(s, a; θ))² ]
θ = 在线网络,每步用梯度下降更新。θ^- = 目标网络,周期性地从 θ 拷贝(每约 10000 步)。D = 过往转移的回放缓冲。
三个技巧,按重要性排序:
经验回放。 一个约 10⁶ 条转移的环形缓冲。每个训练步均匀随机采一个 minibatch。这打破了时间相关性(连续帧几乎一样),让网络能从稀有的有奖励转移上多次学习,并给连续的梯度更新去相关。没有它,神经网络配同策略 TD 在 Atari 上会发散。
目标网络。 在贝尔曼方程两侧用同一个网络 Q(·; θ),会让目标每次更新都在动——"追自己的尾巴"。修法:留一个权重冻住的第二网络 Q(·; θ^-)。每 C 步,把 θ → θ^- 拷贝一次。这一次性把回归目标稳定上千个梯度步。软更新 θ^- ← τ θ + (1-τ) θ^-(DDPG、SAC 里用)是一个更平滑的变体。
奖励裁剪。 Atari 的奖励量级从 1 到 1000+ 不等。裁剪到 \{-1, 0, +1\} 能阻止任何单个游戏主导梯度。当奖励量级要紧时这么做就错了;对只看符号的 Atari 没问题。
Double DQN。 Hasselt(2016)修了最大化偏差:用在线网络选动作,用目标网络评估它。
target = r + γ Q(s', argmax_\{a'\} Q(s', a'; θ); θ^-)
即插即用,稳定地更好。默认就用它。
其他改进(Rainbow,2017): 优先回放(更多采样高 TD 误差的转移)、dueling 架构(分开 V(s) 和优势头)、噪声网络(学习式探索)、n-步回报、分布式 Q(C51/QR-DQN)、多步自举。每个加几个百分点;增益大致可加。
f3-dqn-stability动手构建
这里的代码只用标准库、不依赖 numpy——我们在一个极小的连续 GridWorld 上手搓了一个单隐层 MLP,所以每个训练步在微秒级跑完。算法和大规模的 Atari DQN 完全一致。
第 1 步:回放缓冲
class ReplayBuffer:
def __init__(self, capacity):
self.buf = []
self.capacity = capacity
def push(self, s, a, r, s_next, done):
if len(self.buf) == self.capacity:
self.buf.pop(0)
self.buf.append((s, a, r, s_next, done))
def sample(self, batch, rng):
return rng.sample(self.buf, batch)Atari 用约 50000 容量;我们的玩具环境 5000 就够。
第 2 步:一个极小的 Q 网络(手写 MLP)
class QNet:
def __init__(self, n_in, n_hidden, n_actions, rng):
self.W1 = [[rng.gauss(0, 0.3) for _ in range(n_in)] for _ in range(n_hidden)]
self.b1 = [0.0] * n_hidden
self.W2 = [[rng.gauss(0, 0.3) for _ in range(n_hidden)] for _ in range(n_actions)]
self.b2 = [0.0] * n_actions
def forward(self, x):
h = [max(0.0, sum(w * xi for w, xi in zip(row, x)) + b) for row, b in zip(self.W1, self.b1)]
q = [sum(w * hi for w, hi in zip(row, h)) + b for row, b in zip(self.W2, self.b2)]
return q, h前向:线性 → ReLU → 线性。这就是整个网络。
第 3 步:DQN 更新
def train_step(online, target, batch, gamma, lr):
grads = zeros_like(online)
for s, a, r, s_next, done in batch:
q, h = online.forward(s)
if done:
y = r
else:
q_next, _ = target.forward(s_next)
y = r + gamma * max(q_next)
td_error = q[a] - y
accumulate_grads(grads, online, s, h, a, td_error)
apply_sgd(online, grads, lr / len(batch))骨架就是第 04 课的 Q-learning,只有两处不同:(a)我们对一个可微的 Q(·; θ) 做反向传播,而不是索引一张表;(b)目标用的是 Q(·; θ^-)。
第 4 步:外层循环
每个 episode,对 Q(·; θ) 做 ε-greedy 行动,把转移推进缓冲,采一个 minibatch,走一个梯度步,周期性地同步 θ^- ← θ。模式如下:
for episode in range(N):
s = env.reset()
while not done:
a = epsilon_greedy(online, s, epsilon)
s_next, r, done = env.step(s, a)
buffer.push(s, a, r, s_next, done)
if len(buffer) >= batch:
train_step(online, target, buffer.sample(batch), gamma, lr)
if steps % sync_every == 0:
target = copy(online)
s = s_next在我们这个用 16 维 one-hot 状态的小 GridWorld 上,agent 约 500 个 episode 学到近最优策略。在 Atari 上,把它放大到 2 亿帧,再加一个 CNN 特征提取器。
注意事项
- 致命三元组。 函数近似 + 离策略 + 自举可能发散。DQN 用目标网络 + 回放来缓解;两个都别拿掉。
- 探索。 ε 必须衰减,通常在训练前约 10% 里从 1.0 降到 0.01。早期探索不够,Q 网络会收敛到一个局部盆地。
- 高估。 对有噪声的 Q 取
max会向上偏。生产中永远用 Double DQN。 - 奖励尺度。 裁剪或归一化奖励;梯度量级正比于奖励量级。
- 回放缓冲冷启动。 缓冲攒到几千条转移之前别训练。在约 20 个样本上的早期梯度会过拟合。
- 目标同步频率。 太频繁 ≈ 没有目标网络;太不频繁 ≈ 目标过时。Atari DQN 用 10000 个环境步。经验法则:每约 1/100 训练视野同步一次。
- 观测预处理。 Atari DQN 堆叠 4 帧让状态满足马尔可夫。任何带速度信息的环境都需要堆帧或循环状态。
实际使用
到了 2026 年,DQN 很少是 SOTA,但仍是离策略算法的参考基准:
| 任务 | 首选方法 | 为什么不用 DQN? |
|---|---|---|
| 离散动作、类 Atari | Rainbow DQN 或 Muesli | 同一框架,更多技巧。 |
| 连续控制 | SAC / TD3(Phase 9 · 07) | DQN 没有策略网络。 |
| 同策略 / 高吞吐 | PPO(Phase 9 · 08) | 无回放缓冲;更易扩展。 |
| 离线 RL | CQL / IQL / Decision Transformer | 保守 Q 目标,没有自举爆炸。 |
| 大离散动作空间(推荐) | 带动作嵌入的 DQN,或 IMPALA | 可以;修饰很重要。 |
| LLM RL | PPO / GRPO | 序列级而非步级;不同的损失。 |
教训仍然通用。回放和目标网络出现在 SAC、TD3、DDPG、SAC-X、AlphaZero 的自我对弈缓冲,以及每个离线 RL 方法里。奖励裁剪以 PPO 里的优势归一化形式活了下来。这个架构就是蓝图。
拿去用
存为 outputs/skill-dqn-trainer.md:
---
name: dqn-trainer
description: Produce a DQN training config (buffer, target sync, ε schedule, reward clipping) for a discrete-action RL task.
version: 1.0.0
phase: 9
lesson: 5
tags: [rl, dqn, deep-rl]
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Given a discrete-action environment (observation shape, action count, horizon, reward scale), output:
1. Network. Architecture (MLP / CNN / Transformer), feature dim, depth.
2. Replay buffer. Capacity, minibatch size, warmup size.
3. Target network. Sync strategy (hard every C steps or soft τ).
4. Exploration. ε start / end / schedule length.
5. Loss. Huber vs MSE, gradient clip value, reward clipping rule.
6. Double DQN. On by default unless explicit reason to disable.
Refuse to ship a DQN with no target network, no replay buffer, or ε held at 1. Refuse continuous-action tasks (route to SAC / TD3). Flag any reward range > 10× per-step mean as needing clipping or scale normalization.练习
- 简单。 跑
code/main.py。画出每 episode 的回报曲线。多少个 episode 后滑动均值超过 -10? - 中等。 禁用目标网络(贝尔曼目标两侧都用在线网络)。测一下训练的不稳定性——回报是震荡还是发散?
- 困难。 加上 Double DQN:用在线网络挑
argmax a',用目标网络评估。在一个噪声奖励 GridWorld 上,对比有无 Double DQN 时 1000 个 episode 后Q(s_0, best_a)相对真实V*(s_0)的偏差。
关键术语
| 术语 | 大家嘴上怎么说 | 它实际是什么 |
|---|---|---|
| DQN | "深度 Q-learning" | 配神经 Q 函数、回放缓冲、目标网络的 Q-learning。 |
| 经验回放 | "打乱的转移" | 每个梯度步均匀采样的环形缓冲;给数据去相关。 |
| 目标网络 | "冻住的自举" | 在贝尔曼目标里用的 Q 的周期性拷贝;稳定训练。 |
| 致命三元组 | "RL 为什么发散" | 函数近似 + 自举 + 离策略 = 没有收敛保证。 |
| Double DQN | "最大化偏差的修法" | 在线网络选动作,目标网络评估它。 |
| Dueling DQN | "V 和 A 头" | 分解 Q = V + A - mean(A);输出相同,梯度流更好。 |
| Rainbow | "所有技巧" | DDQN + PER + dueling + n-步 + 噪声 + 分布式 合一。 |
| PER | "优先回放" | 按 TD 误差量级成比例地采样转移。 |
延伸阅读
- Mnih et al. (2013). Playing Atari with Deep Reinforcement Learning —— 开启深度 RL 的 2013 NeurIPS workshop 论文。
- Mnih et al. (2015). Human-level control through deep reinforcement learning —— Nature 论文,49 游戏 DQN。
- Hasselt, Guez, Silver (2016). Deep Reinforcement Learning with Double Q-learning —— DDQN。
- Wang et al. (2016). Dueling Network Architectures —— dueling DQN。
- Hessel et al. (2018). Rainbow: Combining Improvements in Deep RL —— 技巧堆叠的论文。
- OpenAI Spinning Up — DQN —— 清晰的现代讲解。
- Sutton & Barto (2018). Ch. 9 — On-policy Prediction with Approximation —— 教科书对"致命三元组"(函数近似 + 自举 + 离策略)的处理,DQN 的目标网络和回放缓冲就是为驯服它而设计的。
- CleanRL DQN implementation —— 消融研究里用的参考单文件 DQN;适合和本课的从零版本对照着读。