从零实现 3D 高斯泼溅
一个场景是几百万个 3D 高斯的云。每个都有位置、朝向、缩放、不透明度,以及一个随观看方向变化的颜色。把它们光栅化,对光栅化反向传播,搞定。
类型: Build 语言: Python 前置要求: 阶段 4 第 13 课(3D 视觉与 NeRF)、阶段 1 第 12 课(张量运算)、阶段 4 第 10 课(扩散基础,可选) 预计时间: ~90 分钟
学习目标
- 解释为什么 2026 年 3D 高斯泼溅取代 NeRF 成了照片级真实感 3D 重建的生产默认
- 说出每个高斯的六个参数(位置、旋转四元数、缩放、不透明度、球谐颜色、可选特征)以及各自贡献多少个浮点数
- 用
alpha合成从零实现一个 2D 高斯泼溅光栅化器,再展示 3D 情形如何投影到同一个循环 - 用
nerfstudio、gsplat或SuperSplat从 20-50 张照片重建一个场景,并导出到KHR_gaussian_splattingglTF 扩展或 OpenUSD 26.03 的UsdVolParticleField3DGaussianSplatschema
问题背景
NeRF 把场景存成一个 MLP 的权重。每个渲染像素是沿一条射线的几百次 MLP 查询。训练要几小时,渲染要几秒,而且权重没法编辑——你想在场景里挪一把椅子,就得重训。
3D 高斯泼溅(Kerbl、Kopanas、Leimkühler、Drettakis,SIGGRAPH 2023)把这一切都替换了。一个场景是一组显式的 3D 高斯。渲染是 100+ fps 的 GPU 光栅化。训练要几分钟。编辑很直接:平移一个子集的高斯,你就挪了那把椅子。到 2026 年,Khronos Group 已批准了高斯泼溅的 glTF 扩展,OpenUSD 26.03 提供了高斯泼溅 schema,Zillow 和 Apartments.com 用它们渲染房产,而大多数 3D 重建的新研究论文都是核心 3DGS 点子的变体。
心智模型简单,但数学有足够多活动部件,以致大多数入门都从光栅化开始、跳过了投影和球谐。这一课把整个东西都搭出来——先一个 2D 版本,再 3D 扩展。
核心概念
一个高斯携带什么
一个 3D 高斯是空间里的一个参数化斑块,带这些属性:
position mu (3,) 世界坐标里的中心
rotation q (4,) 编码朝向的单位四元数
scale s (3,) 每轴的对数缩放(渲染时取指数)
opacity alpha (1,) sigmoid 之后的不透明度 [0, 1]
SH coefficients c_lm (3 * (L+1)^2,) 随视角变化的颜色旋转 + 缩放构建一个 3x3 协方差:Sigma = R S S^T R^T。那就是高斯在 3D 里的形状。球谐让颜色随观看方向变化——镜面高光、微妙光泽、随视角的辉光——而无需存每视角的纹理。用 SH degree 3,每个颜色通道得到 16 个系数,光颜色每个高斯就 48 个浮点数。
一个场景通常有 100-500 万个高斯。每个存大约 60 个浮点数(3 + 4 + 3 + 1 + 48 + 杂项)。一个五百万高斯的场景就是 240 MB——远小于带逐点纹理的等价点云,也比 NeRF 的 MLP 权重在高分辨率重新渲染时小一个数量级。
光栅化,不是 ray marching
flowchart LR
SCENE["几百万个 3D 高斯<br/>(位置、旋转、缩放、<br/>不透明度、SH 颜色)"] --> PROJ["投影到 2D<br/>(相机外参 + 内参)"]
PROJ --> TILES["分配到 tile<br/>(16x16 屏幕空间)"]
TILES --> SORT["逐 tile<br/>深度排序"]
SORT --> ALPHA["从前到后<br/>Alpha 合成"]
ALPHA --> PIX["像素颜色"]
style SCENE fill:#dbeafe,stroke:#2563eb
style ALPHA fill:#fef3c7,stroke:#d97706
style PIX fill:#dcfce7,stroke:#16a34a五步,全都对 GPU 友好。没有逐像素的 MLP 查询。单块 RTX 3080 Ti 以 147 fps 渲染 600 万个 splat。
投影步骤
世界位置 mu、3D 协方差 Sigma 的 3D 高斯,投影成一个屏幕位置 mu'、2D 协方差 Sigma' 的 2D 高斯:
mu' = project(mu)
Sigma' = J W Sigma W^T J^T (2 x 2)
W = 观看变换(相机的旋转 + 平移)
J = 透视投影在 mu' 处的雅可比2D 高斯的足迹是一个椭圆,其轴是 Sigma' 的特征向量。那个椭圆内每个像素都接收该高斯的贡献,由 exp(-0.5 * (p - mu')^T Sigma'^-1 (p - mu')) 加权。
Alpha 合成规则
对一个像素,覆盖它的高斯按从后到前排序(或等价地用反转公式从前到后)。颜色用和自 1980 年代以来每个半透明光栅化器相同的方程合成:
C_pixel = sum_i alpha_i * T_i * c_i
T_i = prod_{j < i} (1 - alpha_j) 到 i 为止的透射率
alpha_i = opacity_i * exp(-0.5 * d^T Sigma'^-1 d) 局部贡献
c_i = eval_SH(SH_i, view_direction) 随视角的颜色这和 NeRF 的体积渲染是同一个方程,只不过作用于一组显式的稀疏高斯,而不是沿射线的稠密采样。正是这个等同性,让渲染质量匹敌 NeRF——两者都在积分同一个辐射场方程。
这为什么可微
每一步——投影、tile 分配、alpha 合成、SH 求值——对高斯参数都可微。给定一张真值图像,算渲染像素损失,对光栅化器反向传播,用梯度下降更新所有 (mu, q, s, alpha, c_lm)。在约 30,000 次迭代里,高斯找到它们正确的位置、缩放和颜色。
致密化与剪枝
一组固定的高斯覆盖不了复杂场景。训练包含两个自适应机制:
- 当一个高斯梯度幅值大但缩放小时,在它当前位置**克隆(Clone)**它——这里的重建需要更多细节。
- 当一个大尺度高斯梯度大时,把它**分裂(Split)**成两个更小的——一个大高斯太平滑、拟合不了那块区域。
- **剪枝(Prune)**不透明度掉到阈值以下的高斯——它们没在贡献。
致密化每 N 次迭代跑一次。一个场景通常从约 10 万个初始高斯(用 SfM 点播种)增长到训练结束时的 100-500 万个。
一段话讲清球谐
随视角的颜色是单位球面上的一个函数 c(direction)。球谐是球面的傅里叶基。截断到 degree L,每个通道就得到 (L+1)^2 个基函数。为新视角求颜色,是学到的 SH 系数和在观看方向上求值的基之间的一次点积。Degree 0 = 一个系数 = 常数颜色。Degree 3 = 16 个系数 = 足够捕捉 Lambertian 着色、镜面和轻微反射。3D 高斯泼溅论文默认用 degree 3。
2026 年的生产栈
1. 采集 智能手机 / DJI 无人机 / 手持扫描仪
2. SfM / MVS COLMAP 或 GLOMAP 推导相机位姿 + 稀疏点
3. 训练 3DGS nerfstudio / gsplat / inria 官方 / PostShot(RTX 4090 上约 10-30 分钟)
4. 编辑 SuperSplat / SplatForge(清漂浮物、分割)
5. 导出 .ply -> glTF KHR_gaussian_splatting 或 .usd(OpenUSD 26.03)
6. 查看 Cesium / Unreal / Babylon.js / Three.js / Vision Pro4D 与生成式变体
- 4D 高斯泼溅 —— 高斯是时间的函数;用于体积视频(Superman 2026、A$AP Rocky 的 "Helicopter")。
- 生成式 splat —— 文本到 splat 的模型(World Labs 的 Marble),幻想出整个场景。
- 3D Gaussian Unscented Transform —— NVIDIA NuRec 用于自动驾驶仿真的变体。
cv3-gaussian-splat动手构建
第 1 步:一个 2D 高斯
我们先搭一个 2D 光栅化器。3D 情形投影后就归约到它。
import torch
import torch.nn as nn
import torch.nn.functional as F
def eval_2d_gaussian(means, covs, points):
"""
means: (G, 2) 中心
covs: (G, 2, 2) 协方差矩阵
points: (H, W, 2) 像素坐标
返回: (G, H, W) 每个高斯在每个像素处的密度
"""
G = means.size(0)
H, W, _ = points.shape
flat = points.view(-1, 2)
inv = torch.linalg.inv(covs)
diff = flat[None, :, :] - means[:, None, :]
d = torch.einsum("gpi,gij,gpj->gp", diff, inv, diff)
density = torch.exp(-0.5 * d)
return density.view(G, H, W)einsum 对每个(高斯,像素)对算二次型 diff^T Sigma^-1 diff。
第 2 步:2D 泼溅光栅化器
从前到后 alpha 合成。2D 里深度没意义,所以我们用一个学习出来的逐高斯标量来排序。
def rasterise_2d(means, covs, colours, opacities, depths, image_size):
"""
means: (G, 2)
covs: (G, 2, 2)
colours: (G, 3)
opacities: (G,) 在 [0, 1]
depths: (G,) 用于排序的逐高斯标量
image_size: (H, W)
返回: (H, W, 3) 渲染图像
"""
H, W = image_size
yy, xx = torch.meshgrid(
torch.arange(H, dtype=torch.float32, device=means.device),
torch.arange(W, dtype=torch.float32, device=means.device),
indexing="ij",
)
points = torch.stack([xx, yy], dim=-1)
densities = eval_2d_gaussian(means, covs, points)
alphas = opacities[:, None, None] * densities
alphas = alphas.clamp(0.0, 0.99)
order = torch.argsort(depths)
alphas = alphas[order]
colours_sorted = colours[order]
T = torch.ones(H, W, device=means.device)
out = torch.zeros(H, W, 3, device=means.device)
for i in range(means.size(0)):
a = alphas[i]
out += (T * a)[..., None] * colours_sorted[i][None, None, :]
T = T * (1.0 - a)
return out不快——真实实现用基于 tile 的 CUDA kernel——但数学完全正确且完全可微。
第 3 步:一个可训练的 2D splat 场景
class Splats2D(nn.Module):
def __init__(self, num_splats=128, image_size=64, seed=0):
super().__init__()
g = torch.Generator().manual_seed(seed)
H, W = image_size, image_size
self.means = nn.Parameter(torch.rand(num_splats, 2, generator=g) * torch.tensor([W, H]))
self.log_scale = nn.Parameter(torch.ones(num_splats, 2) * math.log(2.0))
self.rot = nn.Parameter(torch.zeros(num_splats)) # 2D 里单个角度
self.colour_logits = nn.Parameter(torch.randn(num_splats, 3, generator=g) * 0.5)
self.opacity_logit = nn.Parameter(torch.zeros(num_splats))
self.depth = nn.Parameter(torch.rand(num_splats, generator=g))
def covs(self):
s = torch.exp(self.log_scale)
c, si = torch.cos(self.rot), torch.sin(self.rot)
R = torch.stack([
torch.stack([c, -si], dim=-1),
torch.stack([si, c], dim=-1),
], dim=-2)
S = torch.diag_embed(s ** 2)
return R @ S @ R.transpose(-1, -2)
def forward(self, image_size):
covs = self.covs()
colours = torch.sigmoid(self.colour_logits)
opacities = torch.sigmoid(self.opacity_logit)
return rasterise_2d(self.means, covs, colours, opacities, self.depth, image_size)log_scale、opacity_logit 和 colour_logits 都是无约束参数,渲染时通过正确的激活映射。这是每个 3DGS 实现的标准模式。
第 4 步:用 2D 高斯拟合一张目标图像
import math
import numpy as np
def make_target(size=64):
yy, xx = np.meshgrid(np.arange(size), np.arange(size), indexing="ij")
img = np.zeros((size, size, 3), dtype=np.float32)
# 红色圆
mask = (xx - 20) ** 2 + (yy - 20) ** 2 < 10 ** 2
img[mask] = [1.0, 0.2, 0.2]
# 蓝色方块
mask = (np.abs(xx - 45) < 8) & (np.abs(yy - 40) < 8)
img[mask] = [0.2, 0.3, 1.0]
return torch.from_numpy(img)
target = make_target(64)
model = Splats2D(num_splats=64, image_size=64)
opt = torch.optim.Adam(model.parameters(), lr=0.05)
for step in range(200):
pred = model((64, 64))
loss = F.mse_loss(pred, target)
opt.zero_grad(); loss.backward(); opt.step()
if step % 40 == 0:
print(f"step {step:3d} mse {loss.item():.4f}")在 200 步里,64 个高斯安顿进那两个形状。这就是整个点子——对显式几何原语做梯度下降。
第 5 步:从 2D 到 3D
3D 扩展保留同一个循环。新增的:
- 逐高斯旋转是一个四元数,而不是单个角度。
- 协方差是
R S S^T R^T,R由四元数构建,S = diag(exp(log_scale))。 - 投影
(mu, Sigma) -> (mu', Sigma')用相机外参和透视投影在mu处的雅可比。 - 颜色变成一个球谐展开;在观看方向上对它求值。
- 深度排序来自实际的相机空间 z,而不是一个学出来的标量。
每个生产实现(gsplat、inria/gaussian-splatting、nerfstudio)在 GPU 上用基于 tile 的 CUDA kernel 干的正是这件事。
第 6 步:球谐求值
到 degree 3 的 SH 基每个通道有 16 项。求值:
def eval_sh_degree_3(sh_coeffs, dirs):
"""
sh_coeffs: (..., 16, 3) 最后一维是 RGB 通道
dirs: (..., 3) 单位向量
返回: (..., 3)
"""
C0 = 0.282094791773878
C1 = 0.488602511902920
C2 = [1.092548430592079, 1.092548430592079,
0.315391565252520, 1.092548430592079,
0.546274215296039]
x, y, z = dirs[..., 0], dirs[..., 1], dirs[..., 2]
x2, y2, z2 = x * x, y * y, z * z
xy, yz, xz = x * y, y * z, x * z
result = C0 * sh_coeffs[..., 0, :]
result = result - C1 * y[..., None] * sh_coeffs[..., 1, :]
result = result + C1 * z[..., None] * sh_coeffs[..., 2, :]
result = result - C1 * x[..., None] * sh_coeffs[..., 3, :]
result = result + C2[0] * xy[..., None] * sh_coeffs[..., 4, :]
result = result + C2[1] * yz[..., None] * sh_coeffs[..., 5, :]
result = result + C2[2] * (2.0 * z2 - x2 - y2)[..., None] * sh_coeffs[..., 6, :]
result = result + C2[3] * xz[..., None] * sh_coeffs[..., 7, :]
result = result + C2[4] * (x2 - y2)[..., None] * sh_coeffs[..., 8, :]
# 为简洁此处省略 degree 3 的项;完整 16 系数版本在代码文件里
return result学到的 sh_coeffs 为那个高斯存"每个方向上的颜色"。渲染时对着当前视角方向求值,得到一个 3 维 RGB。
实际使用
干真正的 3DGS 活,用 gsplat(Meta)或 nerfstudio:
pip install nerfstudio gsplat
ns-download-data example
ns-train splatfacto --data path/to/datasplatfacto 是 nerfstudio 的 3DGS 训练器。典型场景在 RTX 4090 上跑 10-30 分钟。
2026 年要紧的导出选项:
.ply—— 原始高斯云(可移植,文件最大)。.splat—— PlayCanvas / SuperSplat 量化格式。- glTF
KHR_gaussian_splatting—— Khronos 标准,跨查看器可移植(2026 年 2 月 RC)。 - OpenUSD
UsdVolParticleField3DGaussianSplat—— USD 原生,用于 NVIDIA Omniverse 和 Vision Pro 流水线。
做 4D / 动态场景,4DGS 和 Deformable-3DGS 用随时间变化的均值和不透明度扩展同一套机制。
拿去用
这一课产出:
outputs/prompt-3dgs-capture-planner.md—— 一个 prompt,为给定场景类型规划一次采集会话(照片数量、相机路径、光照)。outputs/skill-3dgs-export-router.md—— 一个 skill,给定下游查看器或引擎,挑出正确的导出格式(.ply/.splat/ glTF / USD)。
练习
- (简单) 在另一张合成图像上跑上面的 2D splat 训练器。把
num_splats在[16, 64, 256]间变化,各画 MSE 对 step 的图。找出收益递减的点。 - (中等) 扩展 2D 光栅化器,支持通过一个 degree-2 谐波随标量"视角"变化的逐高斯 RGB 颜色。在一对目标图像上训练,验证模型重建出两张。
- (困难) 克隆
nerfstudio,在你手头任意场景(书桌、植物、人脸、房间)的 20 张照片采集上训练splatfacto。导出到 glTFKHR_gaussian_splatting,在一个查看器里打开(Three.jsGaussianSplats3D、SuperSplat、Babylon.js V9)。报告训练时间、高斯数量和渲染 fps。
关键术语
| 术语 | 大家嘴上怎么说 | 它实际是什么 |
|---|---|---|
| 3DGS | "高斯 splat" | 把场景显式表示为几百万个 3D 高斯,每个有位置、旋转、缩放、不透明度、SH 颜色 |
| 协方差 | "高斯的形状" | Sigma = R S S^T R^T;一个高斯的朝向和各向异性缩放 |
| Alpha 合成 | "从后到前混合" | 和 NeRF 体积渲染同一个方程,现在作用于一组显式稀疏集 |
| 致密化 | "克隆和分裂" | 在重建欠拟合处自适应添加新高斯 |
| 剪枝 | "删低不透明度的" | 移除训练中塌成近零不透明度的高斯 |
| 球谐 | "随视角的颜色" | 球面上的傅里叶基;把颜色存成观看方向的函数 |
| Splatfacto | "nerfstudio 的 3DGS" | 2026 年训练 3DGS 最容易的路径 |
KHR_gaussian_splatting | "glTF 标准" | Khronos 2026 扩展,让 3DGS 跨查看器和引擎可移植 |
延伸阅读
- 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering (Kerbl et al., SIGGRAPH 2023) —— 原始论文
- gsplat (Meta/nerfstudio) —— 生产质量的 CUDA 光栅化器
- nerfstudio Splatfacto —— 参考训练配方
- Khronos KHR_gaussian_splatting extension —— 2026 年的可移植格式
- OpenUSD 26.03 release notes ——
UsdVolParticleField3DGaussianSplatschema - THE FUTURE 3D State of Gaussian Splatting 2026 —— 行业概览